À propos des règles

par Julien Blondel février 16, 2019

À propos des règles

Les règles de Vermine se servent de dés à 10 faces pour gérer les actions et les situations dont les joueurs ne peuvent pas déterminer eux-mêmes le résultat. Combat, survie, recherche, chute ou négociation : lorsqu’une action comporte une part de hasard, présente un risque d’échec ou peut avoir une influence sur la suite de l’aventure, les joueurs doivent lancer un nombre de dés 10 égal au score de la Caractéristique qu’ils utilisent.

  • Pour tirer à l’arc, on se sert de la Caractéristique Précision. Si son personnage a « 2D » en Précision, le joueur devra lancer deux dés pour voir si la flèche atteint sa cible.

Le résultat de chaque dé est ensuite comparé à la valeur de Difficulté de l’action, chiffrée de 3 à 10 et fixée par le meneur de jeu en fonction de la distance, du poids, de l’urgence ou de la complexité de l’action. Plus une action semble périlleuse, complexe ou délicate, plus sa valeur de Difficulté sera élevée.

  • Pour toucher une grande cible immobile à deux mètres, la Difficulté sera seulement de 5. En revanche, pour atteindre un oiseau virevoltant en plein ciel, elle pourra être de 9.

Si le joueur obtient au moins un résultat égal ou supérieur à la Difficulté sur les dés, l’action est réussie. S’il n’en obtient aucun, alors l’action échoue. S’il en obtient plusieurs, chacun de ces résultats compte comme une Réussite qui améliore les effets positifs de l’action.

  • Le joueur lance ses deux dés et obtient 2 et 8 contre une Difficulté de 5 : l’action va réussir. S’il avait obtenu 2 et 4 à la place, l’action aurait échoué. Avec des résultats de 6 et 8, il aurait obtenu deux Réussites, permettant à la flèche d’atteindre une zone précise ou de toucher « dans le mille ».

En plus de leurs Caractéristiques, les personnages disposent de Compétences et de Spécialités, qui permettent aux joueurs de lancer des dés supplémentaires ou d’effectuer des Relances afin d’améliorer leurs résultats, ainsi que de Réserves de dés dans lesquelles ils peuvent puiser pour augmenter leurs chances de réussir, mais qui affaiblissent les personnages à mesure qu’elles se vident.

  • Si son personnage possède la Compétence Armes de tir, le joueur pourra lancer 1D supplémentaire en plus de ses 2D de Précision. S’il veut se concentrer pour viser, il pourra également puiser dans sa Réserve de Sang-Froid pour lancer 1D de plus, soit 4D au total, mais son personnage se fatiguera.

Enfin, les personnages de Vermine sont définis par un Totem : un principe fondamental qui influence leur caractère et leur vision du monde, et qui leur impose des Interdits et des Instincts assortis de récompenses et de pénalités. Selon le Mode de jeu choisi par les joueurs, les Totems accordent également des Capacités allant du simple Bonus à de véritables prodiges…

  • Un personnage adepte du Prédateur sera récompensé pour ses victoires, mais n’aura pas le droit de fuir ou de faire preuve de lâcheté. En contrepartie, son Totem lui accordera son aide en cas de duel.

Selon les circonstances de l’action, le matériel des personnages ou leur état de santé, différents paramètres pourront venir modifier le nombre de dés à lancer, la Difficulté de l’action ou la façon d’en interpréter le résultat, mais ces principes de base seront valables dans tous les cas de figure.



Julien Blondel
Julien Blondel

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